List otwarty od Marcina Iwińskiego i zespołu GWINTA
Kocham GWINTA — zwłaszcza gdy wygrywam. Wkurza mnie, gdy czasem dostaję łomot. GWINT to jeden z niewielu tytułów, w które gram codziennie (na liczniku mam łącznie 350 godzin). Mówię to, aby uświadomić Wam jak bliski mojemu sercu jest GWINT i jak bardzo mi na nim zależy.
Wciąż pamiętam ten dreszczyk emocji, który czułem, gdy w 2016 roku zapowiadaliśmy GWINTA na PC i konsole podczas targów E3. To były naprawdę niezapomniane chwile. Gra spodobała się zarówno Wam — graczom —- jak i mediom. Nie mogliśmy sobie wymarzyć lepszego debiutu… Aleśmy byli naiwni! Nie wiedzieliśmy jak bardzo tworzenie i wspieranie gry wieloosobowej, w której gracze rywalizują ze sobą, różni się od tworzenia fabularnych gier dla jednego gracza.
Rok później rozpoczęła się publiczna beta GWINTA. Dla wielu graczy był to początek przygody z wiedźmińską karcianką. Wiedzieliśmy, że przed nami jeszcze wiele nauki, więc działaliśmy dalej. Naszej uwadze umknęło jednak, że z każdą kolejną aktualizacją powoli oddalamy się od pierwotnej wizji tego, jaki miał być GWINT — co stanowi o jego unikatowości i dlaczego jest fajny. W dużej mierze to właśnie dzięki Wam zdaliśmy sobie z tego sprawę. Dziękujemy za Wasze szczere opinie!
Jeśli chodzi o jakość, nie wierzymy w kompromisy. Wierzymy, że aby tworzyć najlepsze gry na świecie trzeba śmiało podejmować odważne decyzje. Taką też podjęliśmy w przypadku GWINTA.
Przedstawiamy projekt “GWENT Homecoming”
Chcemy, aby GWINT wymiatał i na nowo rozpalił w Was pasję do naszej ukochanej karcianki. Aby tego dokonać, będziemy potrzebować Waszego zaufania i cierpliwości. Przez kolejne 6 miesięcy zamierzamy w pocie czoła dopracowywać każdy aspekt GWINTA, który tego wymaga. Do zakończenia projektu, poza kolejnymi sezonami, Pojedynkami Frakcji i wyzwaniami Krzywego Zwierciadła Areny, ukażą się jeszcze dwie duże aktualizacje. Pierwsza z nich zaplanowana jest na kwiecień — wprowadzi ona brakujące karty premium oraz frakcyjne skórki planszy. W maju ukaże się natomiast aktualizacja usprawniająca balans rozgrywki (w tym Tancerzy Ostrzy) oraz zmianę w działaniu mechaniki “Utwórz”. Zdajemy sobie sprawę z tego, że sześć miesięcy to sporo czasu, ale wraz z zakończeniem projektu Homecoming, dobiegną również końca beta testy GWINTA. W tym samym czasie swoją premierę będzie mieć także Wojna Krwi. Wiedzcie, że projekt Homecoming nie wpłynie na stan Waszych kolekcji. A jeśli po jego zakończeniu będziecie chcieli zamienić posiadane karty na skrawki, przez określony czas otrzymacie ich dokładnie tyle, ile kosztuje stworzenie danej karty. Odnośnie oficjalnych rozgrywek esportowych GWINTA — harmonogram pozostaje bez zmian.
Poniżej Kasia i Rafał, szefowie projektu, przedstawią szczegóły dotyczące skali projektu Homecoming:
- GWINT jako pole bitwy
Gra w GWINTA reprezentuje starcie dwóch armii ze świata Wiedźmina. Chcemy, aby odzwierciedlały to zarówno oprawa wizualna gry, jak i mechaniki rozgrywki. Rozważamy, między innymi, wprowadzenie mechaniki, która sprawi, że zagrywanie konkretnych kart na przypisany im rząd będzie dla gracza korzystniejsze. Ponadto, decyzja o zagraniu karty na przedni lub tylny rząd zawsze wiązałaby się z innym zestawem korzyści.
- Nowa plansza
Jeśli liczyć talie obu graczy, pole bitwy składa się teraz z 8 rzędów i nie mają one większego wpływu na przebieg rozgrywki. Ich liczba odbija się jednak niekorzystnie na jednym z największych atutów GWINTA — ilustracjach i animacjach, które przedstawiają karty. Po zagraniu na planszę są one zbyt małe, by można je było w pełni docenić. Dlatego planujemy gruntownie przebudować warstwę wizualną gry, od A do Z. Zastanawiamy się nawet nad ograniczeniem liczby rzędów do dwóch — walki w zwarciu i walki dystansowej. Będziemy to, oczywiście, jeszcze dokładnie testować, ale sam pomysł powinien uświadomić Wam, jak poważnie podchodzimy do sprawy.
- Mechanika rzutu monetą
Gracz, który w pierwszej rundzie zagrywa kartę jako drugi, może zyskać dzięki temu sporą przewagę. Wiemy, jak ważna jest to dla Was kwestia — naprawimy “coinflip”. Obecnie testujemy kilka rozwiązań, których wprowadzenie rozważamy.
- Zmiany w systemie postępów gracza
Zaplanowaliśmy wprowadzenie usprawnień, mając na uwadze zarówno nowych, jak i powracających graczy. Przede wszystkim, w grze pojawi się samouczek z prawdziwego zdarzenia, aby lepiej zaznajomić nowych graczy z podstawami gry w GWINTA. Wprowadzimy nowy system postępów gracza oraz osiągnięcia. Zmian doczeka się również rozgrywka rankingowa. Za wysiłki na polu bitwy zostaniecie oczywiście wynagrodzeni.
- Rozgrywka stawiająca na umiejętności gracza
Mechanika “Utwórz” to gorący temat. Na początku myśleliśmy, że będzie stanowić ona ciekawe rozwinięcie rozgrywki. Z biegiem czasu doszliśmy jednak do wniosku, że jej losowość nie do końca współgra z naszą wizją GWINTA — ta zakłada, że w grze liczą się przede wszystkim umiejętności dowódców. Wprowadzając zmiany będziemy bardziej rygorystycznie podchodzić do tego typu mechanik, szczególnie w kontekście rozgrywki rankingowej. W przypadku bardziej “szalonych” kart, które jednak zdecydujemy się umieścić w grze — na pewno znajdzie się dla nich miejsce w innych trybach, jak Arena czy tryb Potyczki.
- Powrót do korzeni
Pragniemy, aby GWINT pozostał grą, w której każda frakcja ma jasno zarysowaną tożsamość i oferuje charakterystyczny styl gry. Chcemy, aby rzędy miały realny wpływ na rozgrywkę, a ona sama była wciągająca i satysfakcjonująca.
- Prawdziwie Wiedźmińska gra karciana
Homecoming oznacza powrót do korzeni także jeśli chodzi o mroczny klimat, z którym nieodzownie kojarzy się wiedźmińskie uniwersum. Menu gry oraz sklep zostaną zaprojektowanie na nowo, a interfejs (UI) i wrażenia płynące z gry (UX) — uspójnione.
- Wojna Krwi
Najlepsze zostawiliśmy na koniec. Po zakończeniu projektu Homecoming odbędzie się premiera GWINTA, w ramach której zadebiutuje również kampania fabularna dla jednego gracza — Wojna Krwi. Nasz zespół dokłada wszelkich starań, aby przedstawić Wam nową, wyjątkową historię ze świata Wiedźmina. Będzie się działo!
Z poważaniem
Marcin Iwiński, współzałożyciel / joint CEO
Katarzyna Redesiuk, Game Director
Rafał Jaki, Product Director