W środowisku, w którym możesz być sobą, łatwiej jest szczerze rozmawiać, dzielić się swoimi ideami, wyrażać opinie i to jest zaczyn masy ciekawych rzeczy – podkreślają Adam Kiciński i Adam Badowski, zarządzający spółką CD Projekt.
Katarzyna Kucharczyk: Decyzja o wsparciu przez waszą spółkę środowiska LGBT wywołała dużo emocji, z kolei wcześniej przełożyliście imprezę Night City Wire z uwagi na zamieszki w Stanach Zjednoczonych (spowodowane śmiercią czarnoskórego George’a Floyda z rąk amerykańskiej policji). Dlaczego CD Projekt zabiera głos w takich sprawach?
Adam Kiciński: Bo to są sprawy ważne. CD Projekt jest miejscem, do którego ludzie przychodzą nie tylko po to, żeby zarobić na życie. Od zawsze nasz biznes był ściśle związany z konkretnym systemem wartości. Gdy firma jest mała, jej działania najczęściej odzwierciedlają przekonania osób, które są jej właścicielami. Gdy jest duża, te przekonania zamieniają się w fundament, na którym zbudowany jest duch zespołu i etos pracy.
Założyciele CD Projektu, Marcin Iwiński i mój brat Michał, szanowali to, że mają różne osobowości i koncentrowali się na tym, co ich łączy – pasji do gier. Dziś, po 26 latach, kiedy jesteśmy nieporównywalnie więksi, jeszcze dobitniej uświadamiamy sobie, jak ważne są dla nas szacunek, tolerancja i bycie po prostu fair. U nas w firmie są wszyscy: od lewa do prawa, gospodarczo i światopoglądowo, przedstawiciele kilkudziesięciu narodów, wielu grup etnicznych, wiele osób LGBT. Jesteśmy dumni z naszej różnorodności, ale zdajemy sobie sprawę, że do dobrego działania organizacji niezbędne jest aktywne dbanie o wzajemny szacunek i tolerancję.
Jaki był odzew waszych graczy i inwestorów na te wydarzenia?
Adam Kiciński: Odzew był taki, jak wygląda dyskurs społeczny na ten temat: są ludzie za, są ludzie przeciw. W skali globu, zdecydowana większość zareagowała pozytywnie. Ja osobiście wierzę, że oprócz słuchania innych, trzeba jeszcze słuchać siebie.
Czy kwestia tolerancji jest istotną częścią procesu twórczego przy produkcji gier i generalnie przy powstawaniu innowacji?
Adam Badowski: Zacytuję strategię grupy CD Projekt: „Jesteśmy zwolennikami pełnej tolerancji światopoglądowej. Zwalczamy wszelkie przejawy rasizmu, homofobii czy ksenofobii. Wierzymy, że tolerancja jest istotnym elementem wspierającym kreatywność i innowacje”. Naturalnie nasze postrzeganie tolerancji nie zamyka się w tych dwóch zdaniach. To bardziej myśl przewodnia, którą każdy może rozumieć trochę inaczej. Niektórym bliżej do poglądów prof. Marii Ossowskiej, wybitnej polskiej socjolożki, mówiącej, że tolerancja to umiejętność szanowania cudzych potrzeb i opinii, których nie podzielamy, nie zaś sprzeciwianie się rzeczom, które poczytujemy za złe. Innym bliżej do popperowskiego założenia, że tolerancyjne społeczeństwo, jeśli ma takim pozostać, powinno nie tolerować nietolerancji. Mamy też w studio ludzi, którzy nie zgadzają się ani z jednym, ani z drugim.
Najważniejsze jest to, że różnorodność, o której mówił wcześniej Adam, i wynikające z niej różne wrażliwości i postrzeganie świata, nie prowadzą do konfliktu. Dzięki temu całą energię zespołu możemy skierować na kreację. A tworzenie złożonych rzeczy to proces zbiorowy.
Co więcej, jest wyraźna korelacja pomiędzy otwartością na inność a tym, jak ona się przekłada na kreatywność i motywację. Moim zdaniem wynika to głównie ze zwiększonego poczucia bezpieczeństwa. W środowisku, w którym możesz być sobą, łatwiej jest szczerze rozmawiać, dzielić się swoimi ideami, wyrażać opinie i to jest zaczyn masy ciekawych rzeczy.
Status quo burzy się dzięki odwadze w działaniu, a – umówmy się – gdy mówimy o rewolucji w jakiejś dziedzinie, to samo słowo „rewolucja” zawiera w sobie element burzenia tego status quo. Gdy robimy rewolucję w lataniu w kosmos, to dlatego, że pewien człowiek w Kalifornii nie bał się pomyśleć, że można. Gdy robimy rewolucję w grach role-playing, to dlatego, że grupa odważnych kobiet i mężczyzn nie boi się o swoich pomysłach mówić. Naszą rolą jako szefostwa jest równie odważnie i rozsądnie tym procesem zarządzać.
Adam Kiciński: Kalifornia to znakomity przykład tego jak otwartość, szacunek i tolerancja wpływają pozytywnie na innowacyjne biznesy i co za tym idzie – na gospodarkę. Jestem przekonany, że w dzisiejszym świecie najlepsza droga do budowy nowoczesnej, konkurencyjnej gospodarki prowadzi przez otwartość na nowe i akceptację różnorodności.
W Polsce zaangażowanie się waszej firmy w kwestie dotyczące środowiska LGBT wywołało burzę, ale na Zachodzie zostało przyjęte spokojnie – z czego to wynika? Czy polskie społeczeństwo jest bardziej konserwatywne?
Adam Kiciński: Ja tego tak nie odbieram. Było trochę słów krytyki, ale burzą bym tego absolutnie nie nazwał.
Jeśli chodzi o polskie społeczeństwo, to nie mnie to oceniać. Cieszę się, że urodziłem się w Polsce i mogłem być świadkiem totalnej przemiany kraju, bo kiedy upadła komuna, byłem już pełnoletni i świadomy tego, co się dzieje.
Martwi mnie narastająca polaryzacja, ale to nie jest tylko problem Polski. Współczesne europejskie przywiązanie do tolerancji wynika wprost z potwornych nieszczęść, jakie sprowadziły na nas totalitarne systemy oparte na nietolerancji. Niestety, zaczynamy o tym zapominać.
Jak kwestie dotyczące tolerancji wybrzmiewają w waszych kluczowych grach, czyli w serii „Wiedźmin”? I jak to będzi w „Cyberpunku 2077″?
Adam Badowski: Andrzej Sapkowski (autor powieści, na bazie których powstała gra „Wiedźmin” – red.) w swoich książkach rozprawiał się z rasizmem dość dobitnie. Podobnie jak w książkach, tak i w grach temat walki ludzi z „nieludźmi”, tj. elfami, krasnoludami itd., jest obecny. W naszych grach pokazujemy, do czego prowadzi stygmatyzowanie odmienności, jak nierówności społeczne wpływają na nastawienie wobec innych, jacy potrafią być ludzie, gdy nie liczą się ze słabszymi.
Jeśli chodzi o „Cyberpunka”, jest podobnie. Na przykład materiał źródłowy, który stanowi inspirację dla naszej gry, podręcznik autorstwa Mike’a Pondsmitha, już w latach 80. ubiegłego wieku dość liberalnie podchodził do kwestii modyfikacji płci. Była ona o wiele mniej ważna niż poczucie własnego ja, własnego stylu – i przez to również bardziej płynna. Szczerze liczę, że – podobnie jak nam się to udało z „Wiedźminem”
– „Cyberpunk 2077″ zaskoczy wszystkich tym, jak wiele odważnych, mądrych i dorosłych historii można opowiedzieć w grze wideo. Ale to jest temat, do którego chętnie wrócę po listopadowej premierze, gdy będę mógł powiedzieć więcej.
Jakie jest podejście do kwestii związanych z tolerancją wśród zagranicznych podmiotów w sektorze cyfrowej rozrywki – czy inne globalne studia idą w takim kierunku jak CD Projekt? Czy w przesłaniach ich gier też pojawiają się wątki światopoglądowe?
Adam Kiciński: Branża rozrywkowa jako taka bardzo wspiera poszanowanie różnorodności. Nie robiła tego zawsze i też ma swoje gorsze momenty, ale ostatnie dwie dekady przyniosły mocną odwilż.
Najmłodsza jej gałąź, branża gier, ma to do siebie, że jest też najbardziej zwinna w działaniu. Uczymy się sporo na błędach i dokonaniach koleżanek i kolegów ze świata filmu, książki czy muzyki i – mam nadzieję – szybciej wdrażamy pewne rozwiązania.
Znakomita pisarka Andre Norton, a właściwie Alice Mary Norton, publikowała w ubiegłym wieku pod męskim pseudonimem, bo jej wydawca założył, że zmaskulinizowana grupa odbiorców nie będzie czytać kobiecego fantasy. Tego w świecie gier nie ma. Są natomiast inne problemy, jak na przykład seksualizacja kobiecych postaci, ale mówi się o nich głośno i odważnie podejmuje się kroki, aby im przeciwdziałać. Podobnie się rzecz ma, jeśli mówimy o orientacji seksualnej.
To, co bardzo długo było tematem tabu na mainstreamowym srebrnym ekranie, dziś staje się tym, czym powinno być od samego początku – historiami miłości ludzi, a nie historiami walki o prawo do odmienności.
Adam Kiciński jest prezesem CD Projektu, a Adam Badowski zasiada w zarządzie i kieruje studiem CD Projekt Red, funkcjonującym w ramach spółki. Jest ona największym przedstawicielem branży gier w Polsce. Działa globalnie – seria „Wiedźmin” sprzedała się już łącznie w ponad 50 mln egzemplarzy. W listopadzie zadebiutuje kolejna duża gra polskiego studia, „Cyberpunk 2077″.
Źródło: Rzeczpospolita